Making Notes

ブラウザゲームの作り方

SHIAN STUDIOでは、短い時間で遊び方が伝わり、スマートフォンでも最後まで遊べる小さなブラウザゲームを制作しています。 ここでは、企画から公開前チェックまで、実際にゲームを増やすときの考え方をまとめます。

色あわせドロップのイラスト かたちメモリーのイラスト スターキャッチャーのイラスト 宝の地図ルートのイラスト

このページは、一般的なプログラミング講座ではなく、このサイトの作品を作るときの制作メモです。 ルールを小さく決める、画面で迷わせない、公開後に説明や注意事項を整える、という順番を重視しています。

制作の流れ

1

一文で遊びを決める

「同じ色で止める」「光った場所を押す」のように、初めて見た人でも想像できる行動へ絞ります。

2

30秒で試作する

点数、時間、失敗条件を仮で入れ、面白いかどうかを先に確認します。

3

操作を固定する

タップ、クリック、方向キーなど、遊ぶために必要な入力を少なくします。

4

難易度を整える

最初は成功しやすく、慣れるとスコアを伸ばせるように速度や判定幅を調整します。

5

説明を添えて公開する

遊び方、制作意図、注意事項、推奨環境をページ内に置き、ゲームだけで終わらない形にします。

企画時に決めること

目的

何をしたら成功かを最初に決めます。迷路ならゴール、仕分けなら正しい箱、タイミングゲームなら判定ゾーンです。

制限

時間、回数、ミス数のどれかを入れると、短いゲームでも緊張感が出ます。

結果

スコアやランクを表示し、もう一度試す理由を作ります。結果は読めば意味が分かる言葉にします。

実装の基本方針

このサイトの小さなゲームは、主にHTML、CSS、JavaScriptで作っています。ページを開けばすぐ遊べることを優先し、 ログインや複雑な通信を必要としない構成にしています。スマートフォンではタップ操作、パソコンではキーボードやクリックでも遊べるようにします。

画面づくりで見ていること

ゲームはルールだけでなく、画面の読みやすさで遊びやすさが変わります。特にスマートフォンでは、ボタンが小さすぎる、 テキストが詰まる、スコアが見えない、といった問題が起きやすいため、公開前に幅の狭い画面でも確認します。

イラストとサムネイル

サムネイルは、ゲームの内容を一目で伝えるための入口です。文字を入れすぎると小さい画面で読みにくくなるため、 このサイトでは色、形、場面で内容が伝わるイラストを使います。トップページで並べたときに似すぎないよう、ゲームごとに構図と色を変えています。

公開前チェック

このサイトの制作例

Timing

色あわせドロップ

指定色と一致した瞬間を狙う反応ゲーム。

Search

ナンバーラッシュ

数字を順番に探して押す視線移動ゲーム。

Memory

かたちメモリー

伏せたカードから同じ形をそろえる記憶ゲーム。

Action

ラインランナー

レーンを切り替えて障害物を避けるゲーム。

Timing

リズムスイッチ

判定ゾーンに入った瞬間を押す目押しゲーム。

Reading

ことば整列パズル

言葉のかけらを自然な順番に並べるパズル。

Action

スターキャッチャー

落ちてくる星を集めるレーン移動ゲーム。

Avoid

くもアンブレラ

左右へ動いて雨粒を避ける回避ゲーム。

Balance

すしタワー

動く土台へタイミングよく積み上げるゲーム。

React

キャンドルキーパー

風の方向を見て小さな火を守る反応ゲーム。

Choice

ムーンホッパー

光った月を選んでジャンプをつなぐゲーム。

Order

ドットコネクト

ノードを順番につないで回路を完成させるパズル。

Sort

おやつ仕分け

出てくるおやつを形ごとの箱へ入れる分類ゲーム。

Timing

ねむけアラーム

中央のゾーンに入った瞬間にベルを鳴らすゲーム。

Route

宝の地図ルート

方向指示を順番に確認して進むパズル。

新しいゲームを足すときのテンプレート

新しい作品を作るときは、最初に下の項目を埋めます。これを決めてから画面を作ると、途中でルールがぶれにくくなります。

ゲーム名: ひと目で内容が伝わる短い名前
一文ルール: プレイヤーが何をするゲームか
成功条件: スコア、ゴール、正解数など
失敗条件: 時間切れ、ミス、判定外の操作など
操作方法: タップ、クリック、キー入力のどれを使うか
公開時の説明: 遊び方、制作意図、注意事項